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Proyectos Tenerife Educa

PENSAMIENTO COMUNICACIONAL

EJE: BRECHA DIGITAL Y USO SEGURO DE LAS TICS

¿EN QUÉ CONSISTE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Este programa educativo surge como un proyecto de investigación en el que
se tratan de analizar las posibles ventajas que el Pensamiento
Computacional puede proporcionar a las personas en el desarrollo, de otras
habilidades más generales y de gran interés para el mercado laboral del
siglo XXI. Destrezas para la resolución de problemas de ámbito general,
capacidad para la planificación o gestión de proyectos o habilidad para
gestionar el tiempo, son sólo algunos posibles ejemplos.
Este proyecto se desarrolla por el Aula Cultural de Pensamiento
Computacional de la Universidad de la Laguna y Cienci@ULL.

El proyecto oferta actividades transversales dirigidas a los ciclos de infantil,
primaria y secundaria:

Infantil: se utilizará un un enfoque de resolución de problemas de la vida
real con una progresión desde lo más simple a lo más complejo, incluyendo
diferentes tipos de actividades (desenchufadas, juegos, manipulación y
remezcla), desde una metodología de aprendizaje por descubrimiento.

Primaria: se utilizará un enfoque basado en herramientas tecnológicas que
sirvan para poner en práctica algunos ejemplos de Pensamiento
Computacional, mediante el aprendizaje por descubrimiento. Este enfoque
permitirá que el alumnado aprenda, de forma autónoma y mediante
mecanismos de ensayo y error, a utilizar tecnología educativa disponible en
el ámbito del Pensamiento Computacional apoyándose en la programación
y la robótica educativa.

Secundaria: se utilizará un enfoque que permitirá desarrollar el Pensamiento Computacional desde la introducción de sus conceptos y principios básicos,partiendo generalmente de un problema y analizando el algoritmo a diseñar para su resolución. Este análisis y diseño serán completamente independientes del tipo de herramienta a utilizar, a posteriori, para su implementación, pudiendo incluso utilizar mecanismos desenchufados o sin ordenador. Se utilizarán metodologías guiadas y por descubrimiento, haciendo hincapié en la motivación de las niñas y en establecer lo que son realmente las Ciencias de la Computación.

El proyecto se compone de una formación específica para el alumnado
participante de 10 horas de duración, talleres informativos dirigidos al
profesorado y charlas divulgativas para las familias, que se describen
detalladamente a continuación:

1) Formación específica para el alumnado.
Esta formación específica tendrá dos formatos o enfoques distintos,
según si el grupo en cuestión es de infantil, primaria o secundaria. En
cualquier caso, la formación que recibirá el alumnado participante tendrá una duración total de 10 horas.

Esta formación estará principalmente enfocada a fomentar y/o desarrollar el Pensamiento Computacional mediante una combinación de actividades y
herramientas (enchufadas y desenchufadas) que permitan presentar
y poner en práctica conceptos básicos en el ámbito del Pensamiento
Computacional, como pueden ser los siguientes: creatividad,
abstracción, lógica, identificación de patrones, descomposición,
recurrencia, depuración, perseverancia, trabajo en equipo y
planificación, entre otros.

La impartición de estas 10 horas de formación se llevará a cabo en cinco sesiones presenciales de dos horas aproximadamente. En su mayoría, las sesiones presenciales se impartirán en aulas equipadas con ordenadores.

2) Talleres formativos para el profesorado.
Con la finalidad de definir algunos conceptos importantes sobre
Pensamiento Computacional y sobre las Ciencias de la Computación,
en general. En estos talleres también se le proporcionará al
profesorado materiales y recursos de interés para el desarrollo del
Pensamiento Computacional entre el alumnado. Se realizará una
sesión mensual.

3) Actividades en familia.
Se organizarán actividades educativas y divulgativas, como talleres o
stand demostrativos, sobre conceptos básicos de Pensamiento
Computacional, principalmente, para el alumnado participante y sus
familias. Tendrán una duración de dos horas y se realizarán en
recintos culturales de las zonas geográficas definidas.

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
Promover entre el alumnado, el profesorado y las familias las Ciencias de la
Computación, para ello:

  • Trabajar las competencias del pensamiento computacional para facilitar el desarrollo de otras capacidades generales para la resolución de cualquier problema, tanto específico como de la vida cotidiana.
  • Favorecer la capacidad para entender problemas, modelarlos y ofrecer soluciones a los mismos.
  • Despertar el interés por las ingenierías en el alumnado, especialmente en las alumnas.

¿CÓMO PUEDES PARTICIPAR?
El profesorado puede solicitar el recurso durante el mes de septiembre de cada curso escolar a través de la web Catálogo Cabildo Educa.

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